今回は少しの思慮で作業の時間が大きくかわるという話です。
WEBのディレクターは制作の進行についてもその能力が問われることになり、沢山の方が進行管理に関して悩んでいます。
超整理術の先生は、仕事の指示を口頭で指示をする事は、他の人の「時間泥棒」だと言っていましたが、制作での「時間泥棒」はなんでしょう?
「やり直し」を発生させる事です。

「やり直し」は2倍で済むなんて、思っていませんか?

とりあえず作ってもらって、「あとで直せばいいや」なんて思っていませんか?
試作工法も、「やり直し」を少なく少なくするための手法で、「やり直し」を前提にした話ではありません。
自分で出来る範囲の「やり直し」であれ自分が苦しめば許されるかもしれません。
しかし、そうでないとしたら・・・・
「ここは後から直せばいいや」などと思って指示を出していたとしたら、恐ろしく無駄な作業をさせて、自分に跳ね返ることになります。
たった10分考えておけば良かった事が1時間もの作業に変わります。

なぜだと思いますか?
足し算のような、単純な話です。

普通に制作するときは、どうでしょう?
1.指示書を確認
2.作成
3.全体が正しいか確認する。
で終ります。
ところが、修正する場合。
4.指示書を確認
5.どこが修正が確認する。
6.修正個所を探す。
7.修正をする。
8.修正が正しいか確認する。
9.全体が正しいか確認する。

これは純粋な作業だけの話で、伝達のための時間が発生します。
指示も直す個所の前後比較が必要で、関係者がそれぞれを確認することになります。

本当は、5分で終わる作業でも、1時間はかかることになります。
1日の作業が、4日だったら…
1週間の作業が、1カ月だったら…
時間がいくらあっても足りません。

どうしても指示出来ない、素材が揃わない場合はどうすればいいか?

単純です。
「出来るようになるまで、やらない」と言う選択肢です。

テストでも出来もしない問題から手をつけるのは時間の無駄、先に全体を見通して組み立てる事で帳尻を合わせるはずです。
同じように作業の順番を変えることで「やり直しの時間」を無くします。

よい制作者は時間に余裕があれば改良を試みます。

1時間原稿や素材、指示書の精度を上げることで「やり直し」が無くなります。
「やり直し」さえなくなれば、余った時間をクオリティを上げるために費やせるのです。

「やり直し」=「時間泥棒」 他の人の迷惑だと思うと、少しは真剣に確認しようと思えてくるはずです。

私は、今日も「時間泥棒」にならないように、もう少し頑張ってみます。
ではまた。

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